RME의 오디오 인터페이스(audio interface)는 안정성으로 유명하다. 그런데 개인적으론 안정성보다 더 높게 평가하는게 RME의 토탈믹스(TotalMix) 소프트웨어다. 단순히 여느 오디오 인터페이스들의 컨트롤패널 또는 내부믹서 정도로만 사용하는 이도 많지만 활용하기에 따라 굉장히 많은 일들을 손쉽게 하게 해준다. 하나 하나 일일이 열거하기엔 너무 많은 내용들이라 여기에선 루프백(LoopBack)기능에 관해서만 조금 이야기 해보고 다른 활용법들은 다음에 다시 포스팅 해볼까 한다. 

RME 토탈믹스엔 루프백이라는 기능이 있다. 인터페이스 출력으로 나오는 소리를 인터페이스 입력으로 다시 보내주는 기능이다. 여타 인터페이스들도 이런 내부라우팅 기능을 가진 제품은 종종 있으나 버튼 하나 클릭 만으로 손쉽게 해주는 제품은 RME 뿐인 것 같다. 예전에 이고시스(EgoSys)의 다이렉트 와이어가 리즌(Reason)의 와이어링처럼 직관적으로 시그널 패스를 눈으로 보여주는 편리함이 있었다면 토탈믹스는 그런 시각적 편리함이 불필요할 정도로 간단하게 되어 있다. 또한 루프백 시에 생길 수 있는 피드백 현상을 원천적으로 차단하도록 설계가 되어 있어 엄한 뻘짓(?)만 안한다면 안전하게 사용 가능하다. 단순히 루프백 시키고 싶은 아웃풋 채널에서 루프백 버튼을 눌러주면 끝이다. 특별히 다른 뭔가를 더 해야할 것이 없다. 그런데 루프백을 활용한 여러가지 작업들 중에 두가지 정도 언급하고 싶은게 있는데 그것만 간단히 설명해보겠다.

1.루프백 사용시 채널 라우팅

루프백을 메인아웃풋에서 활성화 시키면 메인아웃풋의 출력 레벨, 즉 페이더에서 조절된 레벨 크기로만 루프백 시그널이 돌아오게 된다. 오디오 시그널을 원본 크기의 레벨로 받기 위해 귀 터질만큼 페이더를 올릴 수는 없는 노릇이니 이 경우엔 메인아웃에서 루프백을 사용하는건 무리일 수 있다. 따라서 토탈믹스의 믹서 창에서든 또는 매트릭스 창에서든 메인아웃으로 나가는 시그널을 사용하지 않는 아웃풋(디지털이든 안아날로그 아웃이든)으로 똑같이 나갈 수 있도록 라우팅해두고 그 채널의 페이더는 유니티 게인(0dB)으로 설정해두면 언제든 루프백이 필요할 땐 그 채널의 루프백  버튼만 클릭해주면 모니터링 레벨에 상관없이 루프백 시그널을 확보할 수 있다. 내 경우엔 디지털 단자의 안쓰는 채널 하나로 라우팅 시켜서 그 아웃풋 채널의 루프백을 켠 상태로 토탈믹스 스냅샷에 저장해두고 해당 스냅샷 이름을 'LoopBack'로 설정해두었다. 이렇게 하면 루프백이 필요할 땐 그 스냅샷 버튼을 한번 누르는 것만으로 루프백 기능을 바로 사용할 수 있다.

2.애널라이저에 관한 루프백 활용

RME는 자체적으로 디지체크(Digi Check)라는 RME 전용 애널라이저를 제공하기에 DAW 사용시 뿐만 아니라 컴퓨터에서 나오는 어떤 소리든 실시간으로 애널라이저 모니터링이 가능하다. 그런데 디지체크는 개발된지 워낙 오래된 구형 애널라이저라 요즘 나오는 Flux, Nugen, SPL 등등의 애널라이저 만큼 좋은 기능을 갖지 않고 있다. 그래서 대부분 사람들은 앞서 언급한 써드파티 애널라이저들을 사용하고 있을 것이다. 그러나 이 경우엔 대부분 애널라이저들이 스탠드얼론 모드를 지원함에도 불구하고 DAW 시그널 모니터링 위주로 사용하고 있으며 컴퓨터 상의 다른 사운드들을 모니터링 할 경우엔 물리적으로 케이블을 라우팅 시켜서 사용하는 경우가 많다. 이 경우엔 피드백이 일어나지 않도록 또 다른 라우팅 옵션들을 신경써야 하며 약간의 레이턴시와 약간의 부정확한 모니터링을 감수해야 한다. 하지만 애널라이저를 스탠드 얼론으로 사용할 때 RME 인터페이스들은 단순히 루프백 기능만 활성화 하여도 이런 복잡한 과정없이 스탠드얼론 상의 애널라이저에 컴퓨터에서 나오는 모든 소리를 애널라이징 할 수가 있게 된다. 이미 이렇게 쓰는 분들도 있겠지만 의외로 애널라이저에 루프백으로 신호를 되돌려 사용할 생각을 못하는 사람들이 꽤 많은걸 보고 알려둔다.


RME의 토탈믹스에는 숨겨진(?) 응용방법들이 정말 많이 있다. 상상하고 연구하는 만큼 쓸 수 있는게 토탈믹스라고 생각한다. 여기서 모든걸 적을 순 없지만 앞으로도 기회가 될 때 하나씩 응용방법들을 포스팅 해보도록 하고 오늘은 일단 여기까지 하고 마무리 하겠다.


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캐슬롱
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연말이 되어 어김없이 또 큐베이스의 새로운 버전이 발매되었다. 여러가지 눈에 띄는 기능들이 추가되고 수정되어 나왔다고 한다. 자세한 기능은 아직 나도 업글 전이라 다루긴 힘드니 다른 포스트에서 추후 다뤄볼까 한다. 이 포스팅에는 가격정책에 관한 이야기를 또 한번 해보려 한다.

큐베이스 이번 버전은 최소 업글 비용이 99.99유로, 즉 한화 약 13만원 가량이 소비된다. 큐베이스 프로 버전 9.5에서 10으로의 업글 가격이다. 예전 9.0에서 9.5로 업글 할때엔 비용이 59.99 유로였다. 즉 차례대로 업글을 하는 유저라면 9.0에서 10 으로 업글 비용이 160유로 정도가 소요된다는 것이다.

160유로, 오늘 환율 기준 20만원이 넘는 금액이다. 현재 로직 평생 업글 풀버전의 구매엔 앱스토어에서 199달러(!)가 소요된다. 큐베이스 메이저 업글 한번에 소요되는 금액으로 로직은 평생 무료 사용이라는 것!

물론 지극히 개인적인 견해지만 큐베이스가 로직보단 훨씬 나은 DAW라 생각한다. 그러나 로직이라고 해서 작업하는데 무리가 있는 것도 아니다. 둘 사이의 가격경쟁력을 보면 로직이 오히려 압도적으로 훌륭하다. 더 이상 로직의 값비싼 동글키가 맥북이라는 농담도 하기 힘들 거 같다.


큐베이스의 쩜오 단위의 업글 정책을 자세히 들여다 보면 혹할만한 업그레이드 요소를 한 두개쯤 집어 넣어둔다. 이제까지 그래왔고 이번도 마찬가지이다. 위 사진을 보면 이번 큐베이스 10 버전의 채널스트립인데 이제까지의 디자인에서 확 벗어나 마치 니브 포르티코의 500시리즈 모듈을 보는 듯한 디자인이 끌리긴 한다. (실제 스테인버그의 인터페이스들은 루퍼트 니브와 협약으로 제조하기 시작했고 플러그인들도 포르티코 계열을 발매하기도 했다.) 이런 외관 뿐 안아니라 소소한 기능들도 여럿 있고 64비트 플로팅 연산이 확실하게 자리잡기도 했다. 이 외에도 Vari-Audio의 업글 등 분명 매력있는 요소들은 여러가지 포함되었다.

그런데 이게 과연 메이저 업그레이드의 가치가 있는가? 개인적으론 전혀 그렇게 느껴지지 않는다. 적어도 현재의 쩜오 단위와 정수 단위의 업그레이드 두가지가 합쳐져야 메이저 업그레이드라 부를 수 있는게 아닌가 싶다. 눈에 띄는 부분 두어개 넣어두고 고작 '사이드 체인 걸기가 수월해졌다', '더블링 트랙 편집이 수월해졌다' 라는 식의 별로 대단치도 않은 내용을 메이저 업그레이드라고 내세우기엔 너무나도 상술의 냄새가 강하다.(게다가 다른 DAW에선 예전부터 다 되던 기능들이다)

프로툴스를 비롯하여 각종 플러그인 등등, 요즘은 월 사용료를 지불하는 구독 개념의 과금방식이 자리잡고 있는데 큐베이스 또한 매해 이런 방식의 업글 정책이라면 실질적 구독방식의 과금과 별 다를 바가 없어진다. 야마하라는 큰 회사가 인수한 탓인지 모르겠으나 갈 수록 상업적 업그레이드 정책이 심해진다고 느낀다. 물론 당연히 이윤 추구는 해야겠지만 프로툴스가 네이티브 버전을 발표한 이후론 오히려 큐베이스가 가장 비싼 대중용 DAW가 되고 있다는 느낌이 강하다.

개인적으로 업글 비용 대비 내용물은 형편없다고 느끼지만 결국은 또 구매할 수 밖에 없을 것 같다. 팀원들 용 큐베이스까지 포함해서 총 8카피 업그레이드를 구매해야 하는데 매년 이런 식의 정책이 유지된다면 언젠가 큐베이스가 아닌 다른 DAW로 교체도 고려해봐야 할 것 같다. 비용의 문제도 있지만 그 이전에 매년 연말마다 뭔가 괜히 당하는 듯한 느낌이 불쾌하기도 하다.


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캐슬롱
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큐베이스는 물론이고 여타 어떤 DAW에나 스크럽(Scrub) 툴은 있다. 이 툴을 어떻게 쓰는 가는 개인의 활용법에 달려있기 마련이고 보통 어떤 목적으로 한부분을 느리게 들어봐야할 이유가 있거나 리버스 사운드의 인벨롭을 미리 모니터링을 간편하게 미리 해볼때 또는 샘플단위의 미세한 에디터링이 필요할 때도 사용하곤 한다. 그러나 여기선 보통 대부분의 사람들이 잘 사용하지 않는 방법중에 하나인 애널라이저와의 연동된 활용법을 간단히 소개만 해보려고 한다.

위 사진은 플럭스(Flux) 사의 Pure Analyzer이다. 이 애널라이저의 경우엔 모니터링 하고자 하는 데이터를 원하는대로 배치하여 쓸 수 있다. 지금 우측 상단에는 현재 스펙트로그램(Spectrogram)이 배치되어 있다. 워터폴 방식과 더불어 시간 경과에 따른 프리퀀시 스펙트럼의 변화를 모니터링 할 때 매우 유용하다. 개인적으론 워터폴 방식은 뭔가 주파수에 따른 에너지를 파악하기엔 스펙트로그램보단 불편하단 느낌이 있어서 선호하지 않는다.

스크럽 기능으로 다시 돌아와서, 어떤 소스의 짧은 구간동안의 스펙트럼 변화를 알아보려면 단순히 애널라이저의 세팅만으론 한계가 있는 경우가 많다. 가령 원샷 소스들, 킥이나 스네어 등의 짧은 소스를 단순히 애널라이저로 확인할 경우엔 소스의 길이가 워낙 짧은 탓에 에너지가 인벨롭의 어느 구간에 어떻게 배치되어 있는지 알아내기가 어려운 경우가 많다. 인벨롭에 따른 에너지 분포를 좀 더 명확히 알 수 있다면 컴프나 필터 계열의 다이나믹 프로세싱을 하더라도 접근 방식이 좀 더 디테일할 수 있는 경우가 종종 있다. 원샷 소스뿐 아니라 어떤 트랙이든 트랜지언트의 에너지 대역을 모니터링 하거나 트랙간의 트랜지언트 타이밍의 에너지 분배에도 유리한 면을 많이 찾을 수 있다.

이런 경우 스펙트로그램을 모니터링 하되 DAW의 스크럽 툴을 이용하여 해당 소스를 아주 느리게 긁어주면 스펙트로그램에서 원래 정상속도에선 짧게 뭉쳐서 알수없던 인벨롭에 따라 바뀌는 에너지의 이동을 손쉽게 모니터링 할 수 있게 된다. 꼭 스펙트로그램이 아니라도 어떤 모니터링 모드에서든 활용할 수 있는 방법은 많이 있으니 스크럽 툴을 사용한 각자의 애널라이저 활용법은 사용하기 나름이 아닌가 한다.

이렇게 간단히 스크럽 툴과 관련한 애널라이저의 활용에 관해 포스팅 해보았다. 스크럽 툴 뿐만 아니라 DAW에 있는 많은 기능들 중에 대부분 잘 사용하지 않는 여러 기능들중에 애널라이저와 관련하여 활용할 수 있는 기능과 응용 방법들은 의외로 많이 존재한다. 나머지 여러가지 활용 방법들에 대해선 추후 애널라이저에 관한 포스팅을 따로 한번 작성해서 마저 소개해보도록 하겠다.


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캐슬롱
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이전에 쓴 다른 포스팅의 댓글로 한 분이 트루피크에 관하여 질문을 하여 의외로 트루피크나 인터샘플 피크에 관하여 아직 잘 모르는 분이 많다는 걸 느껴 관련하여 포스팅한다. 사진없이 글로 설명하기가 어렵단 생각에 새로이 포스팅을 하는게 낫겠다 느꼈고 사진은 구글링으로 구할 수 있는 관련 사진들을 퍼와서 간단히 개념만 정리해보겠다.

요즘 나오는 애널라이저 플러그인이나 관련 툴들에는 트루피크 미터가 달려 있는 경우가 많다. 구 버전의 DAW나 여타 플러그인들의 경우엔 해당 오디오의 절대값을 나타내는 Sample Peak Programme Meter (SPPM) 방식의 미터링을 기본으로 설계되어 있는 경우가 많은데 이 경우엔 0dBFS의 한계점을 가진 디지털 도메인에서 실제 DA 컨버팅 되어 스피커를 통해 사람의 귀로 들리게 되는 실제 아날로그 상의 피크를 표현하지 못하는 경우가 종종 생긴다. 그 중에 하나가 인터샘플 피크이고 그와 관련해 트루피크 미터의 효용성이 생기게 되는 것이다. 다음 사진들을 통해 SPPM과 트루피크 그리고 인터샘플 피크에 관해 간략히 설명해본다.

예전 DAW나 플러그인에서 흔히 사용되던 SPPM 피크 미터는 오디오 파형을 디텍팅 할 때 해당 프로젝트의 정해진 샘플레이트 만큼의 간격으로 샘플링을 하고 레벨을 측정한다. 가령 48Khz의 프로젝트라면 1초에 4만8천번의 샘플링을 하고 그 횟수만큼의 레벨 디텍팅을 하는 것이다. 이 경우 4만8천번의 집계방식의 그 사잇점, 가령 47999.5 정도의 구간에 들어 있는 어떤 레벨(인터샘플 피크:Interleaved Sample Peak)은 측정하지 못하고 건너띄게 된다. 그 사이에 유의미한 레벨의 변화가 없다면 괜찮겠지만 짧은 피크레벨이 있을 경우에 실제 아날로그 컨버팅, 스피커로의 전송 과정등에서 일어날 수 있는 청감상의 실제 디스토션이나 여타 왜곡, 에러 등등을 놓치게 될 수 있다. 그래서 샘플링 구간 사이의 실제 인터샘플 레벨을 측정할 수 있는 트루피크 미터의 효용성이 생기는 것이다. 


위 사진에서 보면 검은 점이 샘플링 구간이고 녹색선은 실제 아날로그로 컨버팅 될 때의 레벨변화인데 빨간 선 구간은 디지털 상에선 샘플링 지점 두개가 단순히 0dBFS로 측정되어 클립으로 묶이며 에러가 생기지 않을 수도 있지만 실제 아날로그 도메인으로 넘겨질땐 빨간선 모양처럼 선형으로 표현되게 된다. 이 구간을 DA컨버터가 어떻게 처리하는 가에 따라 아날로그에서 표현되는 소리 역시 달라지며 경우에 따라 충분히 디스토션으로 나타날 수도 있는 것이다. 즉 인터샘플피크 구간이 문제가 되어 아날로그 상에서 원치 않은 디스토션이 생기게 되는 경우다.

위 사진은 그 이전의 사진에서 인터샘플피크가 디스토션 될 수 있는 구간만큼을 내려서 실제 DA 컨버팅시에도 문제가 될 수 있는 소지를 없앤 상태를 나타내고 있다. 그런데 진짜 미약한 음압이라도 얻어낼려는 라우드니스 워 시대에 인터샘플 구간이 어떻게 표현될지를 걱정하고 미리 충분한 마진을 주고 작업을 마무리 할 수도 없는 노릇이다. 그래서 트루피크 미터를 이용하여 인터샘플피크를 측정하는 습관이 중요하다고 생각할 수 있다. 물론 라우드니스의 이유로 이것들이 존재하는 것은 아니며 설명의 용이성을 위한 사례로 생각하면 좋겠다. 

이렇게 간단히 SPPM, 인터샘플 피크, 트루피크에 관하여 간단히 알아보았다. 요즘은 DAW나 애널라이저들이 이런 개념을 다들 도입하여 사용하게 되었으나 예전만해도 DAW는 물론이고 전용 애널라이저에서도 정보를 얻기가 쉽지 않았다. 대략 십수년 전만 해도 전용 애널라이저 툴 중에서도 로저 니콜스(roger nichols)의 인스펙터(inspector) 정도만 인터샘플 피크를 측정할 수 있었다. 하지만 요즘은 트루피크 미터 뿐만이 아니라 훨씬 더 발전된 형태의 측정을 제공하는 툴들이 많이 나와 있는 상태이니 모든 개념을 정확히 숙지하고 잘 활용한다면 작업에 훨씬 더 도움이 될 거라 생각하며 포스팅을 마친다.


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캐슬롱
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어김없이 겨울이 오며 다시 한번 큐베이스의 업그레이드 시기가 되었다. 올해는 예전보단 좀 빠른 시기에 발매가 되었는데 원래는 12월경이었고 이번엔 11월이다. 나 역시 그냥 빠른 시기에 업글하는게 속이 편한 걸 안지 오래라 벌써 구매를 했다. 예전 큐베이스 프로9 버전과 가장 큰 차이점을 세가지 들라면 내부연산이 32비트 부동소수점 방식(32Bit Floating)에서 64비트 부동소수점(64Bit Floating)으로 바뀐 것과 오토메이션의 완전한 곡선 구사가 가능해 진 점 그리고 인서트 슬롯이 16개로 늘어난 점이다. 개인적으론 인서트 슬롯수가 반갑다. 이제까진 플러그인을 미묘하게 걸지만 여러개 걸어야 하는 작업들이 있을 땐 채널을 하나 더 써야 했는데 이젠 그럴 필요가 없을 듯하다. 게다가 플러그인 별로 프리페이더(Pre-Fader)와 포스트 페이더(Post-Fader)를 각자 설정할 수 있게 되어 라우팅의 자유도가 훨씬 높아지게 되었다.

이번 포스팅에선 이전 버전의 큐베이스 9 Pro와 이번 버전인 큐베이스 9.5 Pro의 차이점을 살펴보는게 아니라 9.5버전을 기준으로 프로, 아티스트, 엘러먼츠 버전의 차이점을 알아보려고 한다. 각자 가격 차이가 상당히 나는 편이고 보안방식도 다르긴 한데 과연 저가 버전은 어느 정도로 효용이 있을지 생각해보면 좋을 거 같다. 기본적으로 Cubase 9.5 Pro에만 있지만 다른 버전엔 없는 기능들과 Cubase 9.5 Artist에는 있지만 Cubase 9.5 elements에는 없는 기능들을 비교해가며 이야기 해보겠다.


먼저 가장 상위 버전인 큐베이스 9.5 프로에는 있지만 큐베이스 9.5 아티스트에는 없는 기능들이다. 

-프로만 5.1 서라운드 지원 : 내 경우엔 가끔 5.1 작업을 해야할 경우가 있긴 했는데 글쎄..어차피 작업환경이 2채널에 집중되어 있기 때문에 개인작업자에게 큰 의미는 없지 않나 생각한다.

-실제 하드웨어 인풋 아웃풋 갯수가 프로는 각 256개 지원 아티스트는 각 32개 지원 : 대부분 뮤지션들은 물리적 입력을 많이 써도 오디오 인터페이스 한 두개에 adat 컨버터 한 두개 정도이기에 숫자만큼의 실제 사용시의 체감은 별로 없다고 본다.

-프로는 오디오 트랙과 미디트랙이 무제한 사용가능하나 아티스트는 오디오 64채널 미디 128채널로 제한 : 대부분 작업자들은 트랙을 잘 정리한다면 여기까지도 아티스트 버전은 큰 문제가 없어 보인다. 다만 내 경우엔 MTR 시절부터 작업을 시작하여 '핑퐁'에 꽤 익숙함에도 불구하고 약간의 제약이 있어 보인다. 분명 트랙이란 정리할 수 있는 것들이지만 채널을 분리하고 펼칠 수록 편한 작업들도 있기 때문이다. 허나 나 역시 큰 사이즈의 편곡이나 특별한 작업이 아니라면 아티스트 버전으로도 작업은 가능할 것 같다.

-프로는 인스트루먼트 트랙(Instrument Track)이 무제한이나 아티스트는 32개 사용 가능 : 이게 좀 아이러니 한게 인스트루먼트 트랙은 그 자체로 오디오 트랙의 역할을 다소 수행하기에 사실상 위의 오디오 채널 제약과 맞물려 아티스트 버전의 제약을 오히려 좀 풀어주는 면이 있는게 아닌가 한다. 물론 악기 숫자를 더 늘리고 싶은 경우도 있겠지만 컨탁(Kontakt)처럼 많은 악기를 로딩하는 샘플러 방식이나 멀티채널로 사용가능한 옴니스피어(omnisphere) 같은 악기들이 흔하기에 가상악기 숫자의 제약은 별 문제가 되어 보이진 않는다. 간혹 모자를 경우에도 바운스쳐서 정리할 수도 있을테고.

-프로는 64개의 VSTI 슬롯 아티스트는 32개의 슬롯 : 이건 좀 웃긴게 그럼 프로도 64개를 랙에 걸면 결국은 나머진 인스트루먼트 트랙으로만 쓸 수 있다는 것이다. 물론 아티스트의 32개 슬롯 갯수도 충분하지 않을 까 싶다만.

-프로는 퀵링크와 컨트롤 링크를 다 지원하나 아티스트는 퀵 링크만 지원 : 개인적으로 퀵 링크만으로도 잘 쓸 수 있다고 느끼긴 하지만 작업자의 스타일과 작업 내용에 따라 컨트롤 링크가 있으면 수월한 경우는 분명 있을 것이긴 하다.

-프로에만 다른 프로젝트 파일에서 트랙 임포트 기능 포함 : 실제 작업하다 보면 다른 프로젝트에서 트랙을 불러와야 하는 경우가 가끔 있긴 한데 항상 있는 일은 아니다 보니 조금 더 불편하더라도 아티스트는 다른 프로젝트에서 필요한 트랙을 익스포트하거나 미디파일로 뽑아서 불러오는 방식을 써야한다.

-프로에만 EBU 호환 라우드니스 미터링 지원(EBU-compliant loudness metering) : 흔히 말하는 LUFS를 세가지 경우(momentery,short term,intergrated)로 볼 수 있는 기능이 프로에만 지원된다는 이야기인데 내 경우엔 좀 큰 차이로 느껴진다. 이 방식의 미터링이 2010년 이후로 점차 확산되며 나 역시 완전히 적응한 상태인데 좀 차이가 나는 부분이 아닌가 싶다. 물론 원래 이 미터링을 안쓰던 사람이나 기존 RMS,Peak 방식을 선호하는 사람 또는 LUFS를 다른 미터링 플러그인을 통해서 보는 사람들에겐 큰 문제가 안될 수도 있다. 내 경우엔 만약 아티스트 버전을 써야한다면 미터링 플러그인을 따로 사용할 것 같다.

-프로에만 Wave Meter를 제공 : 어떤 특정한 작업에서 트랜지언트 타이밍을 눈으로 확인하며 진행해야 하는 경우가 아니라면 굳이 웨이브 미터가 필요한 경우는 별로 없을 거 같다.

-프로만 VCA 페이더 지원 : 이건 작업 스타일에 따라 선호도가 다를 수 있지만 VCA 페이더는 드럼 그룹이나 여타 여러 채널들을 동시에 컨트롤해야 할 때에 요긴하긴 하므로 약간은 아쉽긴 하다. 하지만 큐베이스에 VCA 페이더가 없던 시절에도 별 무리없이 작업이 가능했으므로 큰 차이로 보긴 힘들 거 같다.

-프로에만 컨트롤 룸(Control Room) 기능 지원 : 내 경우 예전에 녹음실을 따로 가지고 있을 땐 상당히 유용했던 기능이긴 한데 지금은 혼자 작업실에서 일을 하므로 별로 유용하게 쓸 일이 있는 기능은 아니다. 또한 RME 토탈믹스(Total Mix)를 잘 활용하면 거의 다 구현 가능한 기능들이기도 하다.

-프로에만 믹스 컨버트(MixConvert) 기능 탑재 : 서라운드 믹스를 스테레오 믹스로 바꾸거나할때, 즉 다운믹스(Downmixing)의 경우에 쓰는 기능인데 앞서 서라운드 믹스 지원 여부에서 말했듯이 특정 경우를 제외하면 큰 제약은 아니라고 생각된다.

-프로에만 다양한 오토메이션 모드 설정 가능 : 오토메이션 작업시 touch모드 auto-latch 모드나 Virgin Territories 모드 등등 여러가지 옵션을 프로에서만 사용 가능하다느 건데 이건 작업 속도와 직결되는 부분이 크기에 아티스트 버전 유저는 좀 아쉬울 수 있다. 펀치 아웃시 이니셜 모드가 필요한 경우와 아닌 경우를 구분해서 쓸 수 있기만 해도 능률의 차이가 꽤 나기 마련이라서. 다만 손이 몇번 더 가는 걸 감수한다면 아티스트 버전에서도 못할 건 딱히 없긴 하다.

-프로에만 다이렉트 오프라인 프로세싱(Direct Offline Processing) 기능 지원 : 이번 9.5 업데이트에서 새로 추가된 기능인데 특정 이벤트에 관해 어떤 프로세싱을 가할 때에 한 과정을 매크로(Macro)로 저장해서 빠르게 쓸 수 있는 기능이다. 개인적으로 큐베이스의 기존 매크로 기능도 굉장히 유용하게 쓰는 편이라 이런 기능은 상당히 반가운데 아티스트 버전에선 쓸 수 없다고 하니 좀 차이가 크게 느껴진다.

-프로에는 노트 익스프레션 기능이 아티큘레이션과 다이나믹을 좀 더 직관적임 : 아티스트도 노트 익스프레션 기능을 지원하지만 눈으로 보기엔 조금 더 불편하다고 한다. 다만 아티스트 버전을 써본 적이 없는 나로선 어떻게 불편한 건지 정확하게 알 수는 없다.

-프로는 오디오,미디 플러그인 갯수가 90개이고 아티스트는 70개 : 이건 경우에 따라 좀 다를 수 있겠지만 큐베이스 자체 플러그인을 잘 활용하는 사람들중에 아티스트 버전에만 빠진게 있다면 좀 불편할 수도 있겠다. 다만 내 경우엔 목록을 살펴보니 아티스트 버전에도 내가 자주 쓰는 플러그인들은 거의 다 있는 거 같다.

-프로와 아티스트 둘다 8개 그룹의 가상악기를 지원하나 프로엔 3000개 이상의 프리셋 아티스트엔 2600개 이상의 프리셋이 탑재 : 이건 뭐 별로 큰 차이라 하긴 어렵겠다. 개인적으로 프리셋을 싫어하는 편이기도 하고 악기 자체는 모두 동일하기도 하기에.

-프로에만 템포 디텍션 기능과 고급 오디오 퀀타이즈 기능이 있다 : 기본적으로 오디오 에디팅 툴은 거의 다 같고 이 두개의 차이라는 건데 아티스트를 써본 적이 없어 정확히 어떤 차이인지는 알기 어렵다. 다만 개인적으론 큐베이스 오디오 기능이 좋은 편이긴 하나 아직 수작업이 더 좋은 경우가 많아서 큰 차이라고 하기 힘들다고 본다.

-타임워프 툴이 프로가 더 직관적이다 : 이 역시 아티스트를 써보지 못해 어떤 차이인지는 모르겠으나 타임워프 기능에 직관적이어서 더 유리한게 별로 없다고 생각된다. 큰 차이는 아닌거 같음. 어차피 똑같은 엘락스티끄 엔진을 쓰기도 하고.

-트랙 에디트 그룹(Track Edit Group)이 프로에만 있다 : 그룹 에디팅을 말하는 거 같은데 이거 상당히 편한 기능이고 별로 구현 제약이 있을 법한 것도 아닌데 아티스트에는 빠져 있다는 것이 좀 놀랍다. 상술이 보이는 느낌.

-바리오디오 2.0(VariAudio 2.0) 이 프로에만 있다 : 이건 오토튠이나 멜로다인을 주로 쓰는 사람에겐 큰 차이는 아닐 수 있겠지만 내 경우엔 굉장히 자주 사용하는 기능이기에 상당히 큰 차이라고 느껴진다. 

-OMF 관련 코덱이 프로에만 탑재되어 있다 : 무료 코덱별 포맷 컨버터들이 많기에 큰 차이는 아니지만 이걸 뭐라고 아끼나 싶은 생각이 든다.

-배치 익스포트(Batch Export)가 프로 버전에만 제공 : 이건 멀티 뜰 때 공정을 확실히 편하게 해주는 기능인데 아티스트에만 이게 빠져 있다는 건 돈을 덜 낸 작업자를 컴퓨터 앞에 더 앉혀 놓겠다는 심술로 보인다. 역시나 상술이 드러나는 부분.

-VST Connect SE가 큐베이스 프로에만 지원 됨 : 이건 온라인 상으로 여러명이 화상 공동작업을 가능하게 해주는 기술로 알고 있는데 정말 단 한번도 사용해 본 적이 없다. 대한민국 처럼 좁은 곳에선 만나서 작업하는게 훨씬 빠를 것 같다.

-Profile Manager 기능이 프로에만 있다 : 레코딩 모드와 미디작업 모드 등등 몇가지의 작업 방식을 다르게 운용하는 나 같은 경우엔 좀 유용하긴 하지만 결국 템플릿과 매크로, 키커맨드 저장 기능등을 사용하면 별 차이 없이 구현 가능한 기능이라 중요한 부분은 아닌거 같다. 단지 아티스트 버전에선 모드를 바꿀려면 클릭을 몇번 더 해야 할 뿐.

여기 까지해서 큐베이스 9.5 프로 버전과 아티스트 버전의 차이점을 다 살펴봤다. 더 저가 버전인 엘러먼츠 버전의 경우엔 아티스트 버전에서 여러 기능들이 더 축소되거나 빠져 있는데 앞서 설명한 부분들 중에 빠지는 것들이기에 일일이 이야기하는 것 보단 스테인버그의 비교 차트에서 한눈에 보는게 더 이해가 쉬울 거 같으니 링크만 첨부해둔다 (https://www.steinberg.net/en/products/cubase/comparison.html)

결론을 내려보자면 개인적인 느낌이지만 대부분의 사람들은 큐베이스 프로 버전이 아닌 큐베이스 아티스트 버전으로도 큰 무리없이 작업을 할 수 있다고 생각한다. 위에 쓴 차트를 보면 알겠지만 엘러먼츠 버전은 다소 부족한 면들이 많이 보이나 아티스트 버전 정도만 되도 충분하지 않을까 생각이 든다(물론 아직 큰 사이즈의 프로젝트를 작업할 일이 없거나 간단한 구성의 음악을 하는 사람들에겐 엘러먼츠도 충분할 수 있다.그것도 무척 저렴하게!). 나도 항상 프로 버전만 구매해 왔지만 지금 생각해보면 꼭 그래야 하는 건 아니라는 느낌이 든다. 많은 사람들이 그렇겠지만 큐베이스 프로만이 정답이란 생각, 이것도 하나의 편견에 지나지 않았나 생각된다.


WRITTEN BY
캐슬롱
DAW,Guitar,Midi,Mixing,Review 등등

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