일단 결론부터 먼저 내려본다.

"Loudness war(레벨 경쟁)은 나쁜 것이다"

하지만 너도 나도 음압을 최대한 올린 마스터 본을 뜨는 이 시기에 혼자 높은 레벨보다 레벨이 낮더라도 좋은 다이나믹만 추구하기엔 무리가 있는 시점이기도 하다. 가장 이상적인건 좋은 다이나믹과 톤을 가지고 있으며 동시에 충분한 음압을 확보하는 것이다. 그러나 이상은 이상일 뿐, 레벨을 무리하게 올리면 올릴 수록 댓가를 지불할 수 밖에 없는 요소들이 분명 존재한다. 최대한 적게 손실을 입고 최대한의 레벨을 확보하는 것, 그나마 이게 절충선으로선 현명하나 소리가 다 깨지더라도 레벨을 우선시 하는 음악들은 계속 쏟아져 나오기에 좋은 소리를 만들고 싶은 이들도 어쩔 수 없이 레벨을 택해야 하는 경우가 너무 많다. 마스터링 레벨을 충분히 확보하려면 여러가지 신경 써야 할 것들이 많아서 글 한번에 담아내기는 쉽지가 않다. 그래서 여러 편에 걸쳐 조금씩 이야기를 해보려고 한다.

먼저 레벨을 키우러면 레벨이 뭔지를 알아야 할 것이다. 실제 그 마스터링 본이 가진 에너지 자체를 뜻할 수도 있고 심리음향(Psychoacoustics)적인 면에서의 레벨도 있다. 가장 기초가 되는 건 레벨이 뜻하는 수학적 또는 공학적인 개념을 정확히 이해하는게 우선이다. 기본적으로 dB라는 단위의 종류(dBu, dBV, dBFS, dBSPL 등등)와 그 의미 및 칼리브레이션(Calibration) 등등을 이해해야 할 것이고 우리가 흔히 사용하는 DAW 에서의 dBFS와 그걸 측정하는 여러 방식에 관해서도 이해를 해야 할 것이다. 또한 디지털 상의 레벨과 실제 아날로그 상의 레벨의 상관 관계, 즉 표준운영레벨(Reference Level)에 관해서도 이해를 하고 있어야 한다. 그 후에 기본적인 레벨 이해를 위해 최소한의 개념들과 용어들도 이해해야 할 것이다.(피크 레벨/Peak Level, RMS Level, 피크와 클립의 차이점, 인터샘플 피크/Intersample Peak, K-Weight, 트루피크/True Peak, LUFS 등등......) 간단히 팁 몇개 쓸고 끝낼 생각으로 시작한 글인데 생각보다 뭉뚱그려 설명할 수 있는 부분들이 거의 없어서 결국 여러 편으로 나눠서 이야기 해야 할 것 같다.


'나는 그런거 다 필요없고 레벨만 키우면 된다'...이런 분들도 계실거다. 작업자 본인일 수도 있고 클라이언트의 요구일 수도 있겠지만 분명 나쁜 방법이란 건 변함이 없다. 그래도 제대로 된 이해없이 레벨만 뻥튀기 해보겠다 싶은 사람들에게 독이 될 수도 있는 떡밥 또는 요령을 하나 던지는 걸로 1편은 일단 정리해본다.

성격 급한 이들에겐 꾹꾹 눌러 담아주는 컴프레서나 리미터만큼 손이 쉽게 가는 툴도 없을 거다. 그런데...더 꾹꾹 누르고 눌러 최대한 압축시켜 레벨을 뻥튀기 해보려는 마음이지만 생각처럼 레벨을 원하는 곳까지 키우기가 쉽진 않을 것이다. 왜냐하면 어딘가 소리가 찌그러지고 깨지는 부분들이 생기기 마련일테니깐. 이건 기본으로 돌아가 해결을 하는 걸 추천하지만 지금 여기서는 어디까지나 떡밥 차원이니 오로지 이것만 해결하는 방법을 이야기 해 본다.

1.오리지널 트랙 A에 리미터(또는 컴프나 등등 여타 다이나믹 프로세싱 플러그인)를 건다

2.오리지널 트랙 A를 복사해서 B 트랙을 만들고 똑같은 플러그인을 건다.

3.A트랙에 원하는 레벨이 확보될 때까지 트레숄드 또는 메이크업 게인을 통해 레벨을 올린다.

4.A트랙을 눈과 귀를 총동원해서 유심히 살펴 소리가 망가지는 부분들을 찾아낸다.

5.B트랙으로 와서 플러긴으로 레벨을 올리되 A트랙에서 찌그러진 부분들이 찌그러지기 직전 까지의 레벨로 키운다.

6.A와 B트랙을 같이 묶어 A트랙에 망가지던 부분을 DAW의 제로 크로싱(Zero Crossing)을 이용하여 똑같이 자른다.

7.자른 부위의 A트랙은 뮤트하고 B트랙의 자른 부분이 대신 플레이 되도록 한다.

8.앞 뒤 레벨이 이상한 점이 없는지를 확인하고 필요하다면 약간의 레벨을 추가 조정한다.

9.이렇게 만든 트랙을 필요에 따라선 조금 더 키울 수 있도록 이 과정을 재반복할 수도 있다.

이상 다이나믹 프로세서들을 운용하는 방법에 관한 떡밥이었다. 이걸로 만족할 수 있는 사람이라면 그냥 이렇게 써라. 다만 그런 분들은 앞으로 2편,3편으로 이어질 이 긴 글들을 굳이 안읽으셔도 될 것이다. 이 글의 목적은 소리를 키우는 그 자체가 아니라 소리를 키우되 어떻게 하면 좋은 사운드, 좋은 음악이 될 수 있는지에 관해 고민해보려 함이기 때문이다. 또한 기본적으로 나는 라우드니스 워,레벨 뻥튀기 뭐 이런 개념 자체를 싫어하는 사람이기도 하고...어쨌든 이 글은 언제 쓸지 모르는 2편에서 원점으로 돌아가 다시 기초 개념부터 재시작한다는 느낌으로 작성해보려 한다. 언제가 될 진 모르지만 관심있으신 분들은 그 때 다시 읽어보시길 바란다.


WRITTEN BY
캐슬롱
DAW,Guitar,Midi,Mixing,Review 등등

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