Waves C4 멀티밴드 컴프레서-1편

Waves C4 멀티밴드 컴프레서-2편

Waves C4 멀티밴드 컴프레서-3편

Waves C4 멀티밴드 컴프레서-4편



-중심대역 마커


노란선 윗쪽의 4가지 색상의 각 대역별 마커는 그 대역의 중심 주파수를 의미하며 마커 하나를 드래그하여 조정할때 3가지 값을 동시에 조정이 가능하다.좌우로 드래그할 때는 중심대역이 옮겨지므로 크로스오버 포인트가 변화하며 인접한 대역의 크로스오버 주파수도 영향을 받는다.

위아래로 드래그할 경우에는 그 대역의 게인값을 변화시킨다.알트키 또는 옵션키를 누르고 위아래로 드래그하면 레인지값을 변화시킨다.맥의 경우엔 커맨드키를 누르고 드래그할 경우엔 한쪽방향으로만 드래그 되도록 하여 다른 방향의 값에 영향을 주지 않고 컨트롤하기 수월하다.

'대역별 콘트롤 파라미터'

각 대역별 조정 파라미터는 7가지가 있다.

-솔로버튼

대역별로 프로세싱된 소리를 솔로로 들을 수 있으며 두개 이사으이 대역을 조합해서 솔로로 들을 수도 있다.이 경우 메인화면에선 그 두대역의 그래프를 보여준다.

-바이패스

게인을 포함한 모든 프로세싱을 안한 상태의 유니티게인 그대로 전환하므로 만약 다이나믹 프로세싱은 하지 않되 게인은 적용하고 싶은 경우엔 바이패스 버튼을 쓰지 않고 레인지 값을 제로로 설정하면 된다(결과적으로 이큐로 사용하는 셈).

-트레숄드

게인 체인지가 이루어지는 지점을 설정한다.즉 레인지 값의 정 중간값을 설정한다.레벨미터는 그 대역의 실제 레벨을 표시한다.레벨미터의 레벨이 뜨는 범위안으로 페이더를 내리기만하면 실제 작동하는 트레숄드값으로 지정이 된다.트레숄드 레벨 표시 숫자를 클릭해 직접 값을 적을 수도 있고 드래그를 해서도 가능하다.

-게인

각 대역별 메이크업 게인이나 아웃풋 조정으로 생각하면 된다.다이나믹 프로세싱 후 최종레벨 컨트롤로 사용하면 된다

게인은 항상 트레숄드보다 시그널이 낮을 때에 작동하므로 '저레벨 게인'으로 칭할 수 있다.

-레인지

레인지는 간편하게 컴프레싱이나 익스팬딩의 최대 범위를 dB단위로 조정한다.가령 레인지값을 -6dB로 설정해두었다면 트레숄드 값을 얼마로 설정해 놓았든 -6dB이상의 게인리덕션은 하지 않는다.이 특징은 낮은레벨 컴프레싱에 유연하게 대응하며 레인지 이상 레벨의 트랜지언트에는 손상을 주지않는 이른바 '윗방향 컴프레싱'을 가능하게 한다.

레인지는 시그널보다 트레숄드가 낮을 때 게인값을 보상하므로 '고레벨 게인'이라 칭할 수 있다.

-어택

일반적인 컴프레서나 익스팬더의 어택과 같은 역할을 한다.가령 어택타임이 100ms라면 특정 레벨이 트레숄드를 넘어선 후에 100ms가 지나야 컴프레싱이 설정된 값만큼 충분히 작동하게 된다.어택값을 조정하여 트랜지언트를 정밀하게 조정할 수 있다.빠른 어택타임으로 트랜지언트를 확연히 줄일 수 있으나 대부분 멀티밴드 프로세싱에서 원하는 만큼 결과가 나오지 않는 원인도 빠른 어택타임인 경우가 많다.느린 어택타임은 소스 앞쪽 성분들을 더 통과 시키기에 피크값과 rms값의 격차,다르게 말하자면 트랜지언트 성분과 서스테인 성분의 레벨차를 줄 일수 있다.컴프레싱이 시작되면 그 이후의 남은 서스테인 사운드를 더 낮추게 되어 트랜지언트와 서스테인의 다이나믹 차이를 더 크게 만들수 있다.

-릴리스

일반적인 릴리스 파라미터와 비슷하게 작동한다.릴리스 타임이 500ms라면 컴프레싱이 500ms동안 지속된다.마스터 섹션의 비헤비어와 릴리스 파라미터가 이 개별 릴리스 작동에도 영향을 준다.마스터 섹션의 ARC역시 릴리스에 큰 영향을 주며 마스터 섹션(글로벌 섹션)에서 다시 자세히 다루겠다.

멀티밴드 컴프레서의 장점 중 하나는 느린 어택타임과 릴리스의 세팅이 일반 컴프레서만큼 절실하지 않다는 점이다.컴프레싱 디스토션은 저역 주파수들이 너무 근접해서 들어올때 생기는데 어택과 릴리스를 느리게 세팅함으로서 줄일 수 있긴 하지만 동시에 전체대역의 원하는 컴프레싱을 충분히 얻기도 힘들어진다.멀티밴드 컴프레서에선 대역별로 어택과 릴리스를 세팅 가능하므로 각 대역마다 최적의 어택과 릴리스를 설정할 수 있다.릴리스 타임을 너무 길게 설정하면 과도하게 오랫동안 컴프레싱이 될 수도 있고 너무 짧다면 디스토션이 생길 수도 있다.

-어택과 릴리스 타임 설정 팁

너무 빠른 릴리스타임에 따른 디스토션은 제일 낮은 저역대를 솔로로 해서 확인이 가능하다.어택과 릴리스 타임을 아주 빠르게 세팅하고 비헤비어 탭을 일렉트로로 선택하고 글로벌 릴리스를 메뉴얼로 선택한다.레인지는 -10정도로 설정하고 트레숄드를 많이 내려서 그래프의 움직임이 커지도록 설정한다.이때 저역대의 바이패스 버튼을 사용해서 비교 청취해보면 퍼지한 사운드이거나 디스토션이 생겨 있을 것이다.원하는 만큼 프로세싱이 되며 디스톤션이 생기지 않는 영역을 찾는게 올바른 릴리스,어택값 설정의 한 부분이다.많은 사람들이 멀티밴드 프로세싱을 하려는 이유중 하나는 밀도,즉 음압을 얻기 위해서 일 것이다.여기에 대한 추천 방법은 필요한 만큼 긴 어택을 설정해 트랜지언트가 펀치감을 얻도록 하고 필요한 만큼의 긴 릴리스 타임으로 디스토션을 최소화하는 것이다.

고역대로 갈 수록 디스토션 문제는 줄어들기에 좀 더 음악적인 부분들이 중요해진다.중역대,고역대의 빠른 어택타임은 사운드를 찌그러뜨릴 수 있다.또한 너무 빠른 릴리스 타임은 밸런스의 변화가 생길 수 있다.이 경우엔 고역대의 게인을 조정하여 밸런스를 다시 맞추면 된다.

'마스터 컨트롤'

각 대역별로 어떤 세팅을 해두었든 마스터 섹션에서 조정하는 값은 대역별 세팅값에 증감을 일으킨다.

 

-마스터 트레숄드

마스터 트레숄드는 4개 개별 대역의 트레숄드를 동시에 조정하므로 전대역 컴프레싱을 할때 유용하다.

-마스터 게인

4개 개별 대역의 게인을 동시에 조정한다.마스터 레벨을 조정하여 바이패스된 시그널과 레벨을 비슷하게 맞출 때 유용하다.

-마스터 레인지

4개 대역의 레인지 값을 동시에 조정한다.4개 대역의 컴프레싱 또는 익스팬딩 양을 동시에 조정하고자 할때 유용하다.일반적으로 마스터레인지값을 증가시킬 경우엔 증가된 컴프레싱 양에 맞도록 트레숄드와 게인을 조정하는게 좋다.

-마스터 어택

4개 대역의 어택 값을 동시에 조정한다.과하지 않게 사용하는 것이 좋다.최적의 효과와 최소의 부자연스러움을 위해선 대역별 어택값을 조정하는게 더 좋다.

-마스터 릴리스

마스터 어택과 마찬가지로 과하지 않게 사용하고 가능하면 대역별 릴리스로 세부조정하는게 좋다.

-ARC

웨이브스 R-comp에서 개발됐던 오토 릴리스 컨트롤(ARC)은 멀티밴드 프로세싱에 특히 적합하다.ARC는 릴리스 타임이 가장 투명한 방식으로 작동하도록 설계되었다.대부분의 경우 디스토션은 최소화하고 RMS 레벨은 최대화하는데 적합하다.릴리스를 ARC로 설정해두면 각 대역별 릴리스 타임은 최소의 디스토션을 확보하기 위해 모든 샘플을 측정한다.각 대역별 릴리스 타임을 기준점으로 삼아 ARC가 실제 릴리스타임을 컨트롤한다.

메뉴얼 모드로 릴리스 타임을 설정할 경우엔 각 대역별 설정값으로 릴리스는 작동하나 글로벌 비헤비어 컨트롤의 영향은 여전히 받게된다.

-비헤비어

R-comp에 있던 옵토와 일렉트로 모드의 선택이 가능하다.

옵토 모드는 일반적인 옵토 컴프레서의 빛감지 센서를 이용한 디텍팅 방식을 모델링 하고 있다.옵토 컴프는 게인리덕션이 줄어들 수록 릴리스 타임이 느려지는 특징이 있다.(일반적으로 -3dB이하 지점)-3dB 이상의 리덕션 구간에서는 더 빠른 릴리스 타임을 가진다.즉 높은 리덕션에서는 릴리스가 빨라지고 낮은 리덕션에서는 릴리스가 느려지며 과격한 컴프레싱이 필요할때 유용하다.

일렉트로 모드는 웨이브스에서 개발한 방식으로 옵토 모드의 반대 특성을 가지고 있다.리덕션이 제로에 가까울수록 릴리스가 빨라진다.(-3dB 이하 구간)-3dB 이상의 게인리덕션에서는 릴리스타임이 느려지며 디스토션을 줄이고 레벨을 최적화하는데 유용하다.일렉트로 모드는 RMS 레벨을 높이고 밀도감을 증가시키는 현대적인 컴프레싱에 유리하다.

-니

4개 대역의 니 특성에 동시에 영향을 주며 소프트니(낮은 값)부터 하드니(높은값)까지 설정 가능하다.최고값으로 설정시 하드니가 되어 펀치감 강하고 단단한 사운드가 된다.상황에 맞게 설정할 필요가 있으며 니값과 레인지 값은 서로 상호작용하게 되어 있다.리미터처럼 작동하게 할 경우엔 니값을 올리면 된다.

-아웃풋 게인 페이더

-18dB부터 +18dB 까지 설정 가능하며 48비트 연산을 하고 24비트로 디더링 되어 출력한다.

'레인지와 트레숄드의 컨셉'

C4는 전통적인 레이쇼 컨트롤 방식 대신 트레숄드와 레인지를 사용해서  강력하고 매우 유연한 특징을 몇가지 가진다.저레벨 컴프레싱/익스팬션 등이 가능하여 상승 컴프레싱과 노이즈 리덕션등으로 사용이 가능하다.

'복고풍 등등'

일반적인 컴프레서에서 트레숄드를 매우 낮출 경우 과도한 양의 컴프레싱이 일어난다.가령 3;1레이쇼에 트레숄드가 -60dB라면 0dBFS 시그널 경우 -40dB 게인리덕션이 생긴다.정말 낮은 시그널이 아니라면 좀처럼 이런 세팅을 할 경우는 거의 없다.보통 -18dB의 게인리덕션이나 +12dB의 메이크업 게인등은 거의 잘 쓰이지 않으며 특히나 멀티밴드 컴프레서에선 더욱 그렇다.

C4의 레인지와 트레숄드 조합 방식은 매우 유용하게 쓰인다.레인지로 최대 레벨 변화량을 설정하고 어느 부근의 레벨을 조정할 것인가를 트레숄드로 결정한다.이 두 수치의 조정은 어떤 프로세싱을 원하는가에 따라 달라진다.

레인지가 -값이면 레벨이 감소할 것이고 +값이면 증가할것이다.이 다이나믹 레인지에 게인 컨트롤을 사용하면 매우 유연하고 재밌는 결과를 이끌어 낼 수 있다.

C1에서 레이쇼 1.5:1 트레숄드-35로 설정한 그래프이며 C4에선 레인지 -9dB에 게인 0으로 설정하면 비슷한 효과가 된다.

일반적인 고레벨 컴프레싱(높은 레벨이 컴프레싱 되는 방식)은 레인지는 -3에서 -9정도로 세팅하고 트레숄드를 내리면 된다.이 경우 높은 레벨이 컴프레싱 되는 일반적인 고레벨 컴프레싱 세팅이다.


Waves C4 멀티밴드 컴프레서-1편

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WRITTEN BY
캐슬롱
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Waves C4 멀티밴드 컴프레서-1편

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'고 레벨 컴프레션'

 

C1에서 레이쇼 1.5:1 트레숄드-35로 설정한 그래프이며 C4에선 레인지 -9dB에 게인 0으로 설정하면 비슷한 효과가 된다.

일반적인 고레벨 컴프레싱(높은 레벨이 컴프레싱 되는 방식)은 레인지는 -3에서 -9정도로 세팅하고 트레숄드를 내리면 된다.이 경우 높은 레벨이 컴프레싱 되는 일반적인 고레벨 컴프레싱 세팅이다.

'고레벨 익스팬션(윗방향 익스팬더)'

 

C1에서 레이쇼 0.75:1트레숄드 -35로 세팅한 상승 익스팬더이고 C4에선 레인지를 +10정도에 세팅하면 비슷한 수치이다.

상승 익스팬더로 세팅하려면 단순히 레인지를 +값으로 설정하면 된다.

가령 레인지를 +2에서 +5정도로 세팅하면 시그널이 트레숄드 부근 이상으로 올라오면 레인지 값에서 설정한 최대 게인변화량 한도내에서 아웃풋 레벨이 증가된다.즉 레인지가 +3설정이라면 최대 증가량은 3dB가 된다.

'저 레벨 컴프레션'

저레벨 컴프레션은 좀 더 재밌는 방식이다.레인지 세팅 결과를 게인값으로 보정하여 낮은 레벨의 신호에만 프로세싱을 할 수 있다.

높은 레벨은 건드리지 않고 낮은 레벨의 성분들만 끌어올리는 저레벨 컴프레싱을  하려면 트레숄드를 -40dB에서 -60dB정도로 낮게 세팅하고 레인지는 -5dB정도의 적은 마이너스 값으로 세팅한 후 게인값은 반대방향인 +5dB로 설정하면 된다.이럴 경우 트레숄드 부근의 낮은 레벨은 레벨 상승의 컴프레싱을 하게 되고 동시에 트랜지언트같은 높은 레벨의 성분은 건드리지 않고 놔두게 된다.

레인지와 게인값이 정확히 +,-이므로 결국은 유니티 게인이 되어 트레숄드보다 많이 높은 레벨의 고레벨 성분들은 레벨 변화가 생기지 않는 것이다.트레숄드 부근의 레인지 값은 점차 비활성화 상태에 다가가지만 게인값은 고정이 되어 있으므로 결과적으로 낮은 레벨의 시그널은 게인 수치에 의해 증가하게 되는 원리이고 이걸 '상승 컴프레션'이라고 칭할 수 있다.

C4의 디스플레이 화면에서 인풋 시그널이 낮거나 높을 때의 노란선을 보면 뚜렷이 인지할 수 있을 것이다.

멀티밴드 컴프레서에서 이런 저레벨 컴프레싱을 사용하면 특정 대역의 레벨이 낮을 때 음압감을 만들기가 매우 편리하다.

 

윗쪽 선은 레인지가 마이너스값일때 게인은 동일한 양의 플러스 값으로 세팅된 저레벨 컴프레싱(상승 방향)이고 아래쪽 라인은 레인지가 플러스값일때 게인이 같은 양의 마이너스 값인 저레벨 익스팬션(하강 방향)이다.C4에서 프로세싱하고 C1에서 그래프를 측정한 예제이다.

'저 레벨 익스팬션(노이즈게이트)'

특정 대역에 노이즈 게이팅을 하려면 레인지는 플러스 값,게인은 레인지의 반대로 마이너스 값으로 두고 트레숄드를 -60dB같은 아주 낮은 값으로 세팅한다.


Waves C4 멀티밴드 컴프레서-1편

Waves C4 멀티밴드 컴프레서-2편

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Waves C4 멀티밴드 컴프레서-4편


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캐슬롱
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Waves의 Low Level Compressor(Upward Compressor)인 MV2에 대해 간단히 알아본다. 먼저 Upward Compressor라는 게 어떤건지 간단히 이해할 필요가 있는데 이전에 내가 포스팅 한 글들에서 어느 정도 설명이 되어 있으니 아직 개념 정립이 안되어 있다면 참고해보면 좋을 거 같다.

Upward compressor(Low Level compressing)

Waves C4 멀티밴드 컴프레서

MV2는 일반적인 하이 레벨 컴프레서와 그 반대의 역할을 하는 로우 레벨 컴프레서를 동시에 쓸 수 있도록 만들어진 플러그인이다. 이름에서 추측컨데 아마도 Waves Maxx Volume 플러그인의 후속버전이 아닐까 싶은 생각이 든다. 기본적인 기능은 Maxx Volume 에 좀 더 여러가지 옵션이 있고 MV2 에는 단 두가지 기능에 특화되어 있는 형식으로 만들어져 있다.

사용법은 너무나 간단해서 다른 설명이 별로 필요없을 정도다. 왼쪽의 페이더는 로우 레벨 컴프레싱의 트레숄드 설정 그 바로 오른쪽의 페이더는 하이 레벨 컴프레싱의 트레숄드 설정 맨 오른쪽의 페이더는 최종 출력을 설정한다. 이게 다다.정말 너무 간단하 구조다. 하지만 어느 소스에도 적절하게 잘 대응하도록 정밀하게 설계된 컴프레서다. 특히 로우 레벨 컴프레서로 낮은 소리를 끌어올릴 때 들려오는 미묘한 소스들의 레벨 증가는 소스의 디테일과 생생함을 살려주는데 탁월하다. MV2로 적절히 로우레벨의 소리를 끌어올리고 하이레벨의 톤들도 정리하여 그 다음 단에 CLA2A 같은 플러그 인들을 추가하여 LA2A 계열 특유의 질감을 살짝만 더해주어도 정말 훌륭한 소리를 만들어 내는데 도움이 된다.

기본적으로 이런 Upward 컴프레서의 역할은 Waves 플러그인들 여러곳에서 구현되고 있으나 잘 인지하지 못하고 놓치는 경우가 많은데 대표적으로 C4,C6같은 멀티밴드 컴프레서들의 경우가 그럴 때가 많다. 멀티밴드 컴프레서에 각 대역별로 로우레벨 컴프레싱이 가능하다는 건 생각보다 굉장히 강력한 무기가 될 수 있다.

그 막강한 유용함에 관해선 다음번에 다른 포스팅으로 한번 다뤄보겠다.


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캐슬롱
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컴프레서는 기본적으로 소스의 다이나믹 레인지를 줄이는 역할을 한다. 일반적으로 윗쪽으 레벨을 아래로 눌러서 압축하면 전체 다이나믹이 줄어들지만 윗쪽은 그대로 두고 반대로 아래쪽에서 밀어올려 다이나믹을 줄이는 방법도 있다. 그걸 일반적인 컴프레싱과 구분하여 Upward Compessing 또는 Low Level Compressing이라 한다.

간단히 Upward compressing이 어떤건지 살펴본다. Downward Compressing은 다른 말로 High level Compressing이라고도 하는데 별 건 아니고 일반적인 컴프레싱 방식 ,즉 트레숄드를 넘어가는 레벨을 압축해서 전체 다이나믹을 줄이는 기능을 하는 보통의 컴프레싱 방법이다. Upward Compressing,즉 Low level compressing은 정확히 그 반대의 역할인 트레숄드보다 낮은 레벨의 소리들을 끌어올려서  아래에서부터 윗쪽으로  소리가 밀어올려져 압축하여 다이나믹을 줄이는 방식이다.

위의 그림과 같이 트레숄드가 어느 레벨에 설정이 되어 있을 때 높은 레벨의 소리는 다 그대로 놔둔 상태에서 낮은 레벨들을 끌어올리므로 결과적으로 전체 다이나믹은 그 끌어올려진 게인만큼 줄어들게 되는 결과가 된다.

이 방법을 사용할 경우 기대할 수 있는 효과들은 여러가지가 있는데 가령 일반적인 하이 레벨 컴프레싱으로는 트랜지언트를 손상하거나 압축된 만큼 답답한 톤일 수 있는데  로우레벨 컴프레싱은 그런 결과를 피하며 다이나믹을 효과적으로 줄일 수 있다. 또한 보컬의 경우 낮은 레벨에 있는 매력적인 호흡소리나 가까이서 귀에 대고 속삭여 부를 때나 들을 수 있는 미묘하고 섬세한  소리들이 끌어올려져 In your face 효과 ,즉 바로 앞 까까이서 속삭이며 노래를 부르는 듯한 느낌을 내주기에도 무척 유용하다.

이런 로우레벨 컴프레싱을 잘 활용하여 낮은 레벨의 매력적인 소리들을 충분히 끌어올린 다음에 그 뒷단에 색감을 입힐 수 있는 컴프레서의 역할을 하는 다른 플러그인들 ,가령 일반적인 LA2A 스타일의 플러긴이나 테잎 시뮬레이션 또는 새츄레이션 계열의 플러긴들을 사용하여 전체 다이나믹을 약간 더 줄이며 톤의 색감을 추가할 경우에 원소스에서 느낄 수 없던 매력적인 톤을 만들기 무척 수월하다.

일반적으로 이런 로우 레벨 컴프레싱을 지원하는 플러그인들은 대체적으로 Waves의 전매특허라 해도 될 만큼 Waves의 각종 플러그인들 곳곳에 이 기능들이 들어가 있는데 일반적으로 로우레벨 컴프레싱에 관해 인지하지 않고 있는 사람들이 생각보다 상당히 많아서 그 기능들을 잘 모르고 활용하지 않는 경우가 많다. 사실 흔히들 쓰는 웨이브즈의 각종 컴프레서나 멀티밴드 컴프레서들 그리고 Maxx Volume 플러그인 또 MV2같이 로우레벨에 최적화된 컴프레서 등등 아주 많은 플러그인들에 이 기능이 구현되도록 되어 있으나 이걸 명확히 인지하지 못하는 사람들이 많아서 좀 안타까운 경우가 많았다.

다른 포스팅에서 MV2,C4에 관한 내용이 간단히 있으니 참고해도 좋을 거 같다.

Waves MV2 (Low level Compressor)

Waves C4 멀티밴드 컴프레서

압축이라는 건 간단히 생각하면 사이즈가 줄어드는 것이다. 위에서 눌러서 줄어들던 아래서 밀어올려 줄어들던지 간에 똑같은 압축이고 다이나믹 레인지를 줄여 이득을 얻는 건 양 쪽다 똑같은 결과다. 하지만 어디를 눌러서 줄니는가에 따라 그 안에 들어가 있는 내용물의 배치가 바뀌게 되는 건 명확하고 결과적으로 원하는 사운드를 얻는데 도움이 될 것이라 확신한다. 


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캐슬롱
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풀텍의 EQ는 다른 아날로그 이큐에 비해 특이한 부분이 있다. 바로 한 주파수를 동시에 컷과 부스트를 할 수 있다는 점인데 이걸 이용해서 킥이나 스네어에 응용하는 방법을 하나 말해보려 한다.

일반적으로 하드웨어를 가지고 작업하는 경우는 겨의 사라져가는 추세이고 당연히 대부분 사람들은 풀텍 계열의 이큐를 복각한 플러그인 들을 사용할텐데 정말 많은 회사에서 많은 풀텍 복각 플러그인들을 내놓고 있다. 그 중에 잘 알려진 제품이라면 역시 웨이브즈의 제품이 먼저 떠오르고 하드웨어 복각 능력에 관해선 정말 탁월한 회사인 소프트튜브도 빼먹을 수 없다.

 (Waves 의 풀텍 복각인 PuigTec EQP-1A)

(풀텍을 복각한 튜브텍의 하드웨어를 다시 소프트튜브에서 복각한 PE-1C)

풀텍 계열의 이큐라면 어떤 플러긴이든 구조가 다 비슷하니 뭘 써도 큰 상관은 없지만 선택할 수 있는 상황이라면 직접 소스를 듣고 비교해보는게 좋다. 하드웨어를 복각한 사운드 성향이나 작동상의 커브도 미묘하게 다 다르다.

1.일단 킥 소스를 센드로 보내거나 트랙을 하나 더 복사해서 패러랠 작업을 준비한다.

-원소스의 트랜지언트가 바뀌는 식으로 프로세싱 되기에 프로세싱된 소스와 원소스의 장점을 적절히 섞어쓰기 위한 방식으로 생각하면 된다.

2.킥소스에 빠른 피크디텍팅이 가능한 빠른 컴프레서나 또는 리미터를 걸어 게인리덕션 -5 ~ -10 dB정도로 원소스의 다이나믹을 안정적으로 줄인다.

-풀텍 이큐에서 원래 스펙트럼과 다른 방식으로 소스를 부풀릴 것이기에 미리 다이나믹을 잡아두는게 훨씬 유용하다.

3.로우 프리퀀시를 100Hz로 선택해두고 컷과 부스트를 동시에 해준다.

-이런 방식으로 작업할 때 100Hz 즉 중심주파수는 변화가 없지만 그 위,아래 주파수 부근이 미묘하게 부풀어 오르며 사운드에 두터운 질감을 생기게 한다.이 때 부스트와 컷 양은 킥 소스 자체의 레벨에 따라 다르게 설정해야 하는데 개인적으로 가능한 작은 레벨로 플러긴에 들어오도록 하면 이큐의 스윗스팟대를 이용할 수 있으니 킥소스를 미리 많이 줄여두는 걸 추천한다.

4.원소스에 3번까지 프로세싱된 시그널을 섞어준다.

-원소스의 트랜지언트는 분명 처음 소스를 선택할 때 필요한 또는 마음에 드는 스타일의 사운드 였을테니 그 원소스의 트랜지언트는 살리면서 저역의 두터운 질감을 조금씩 더해주는 방식이 좀 더 디지털 도메인의 장점을 십분 발휘하는 작업방식임은 두번 말할 필요도 없을 것이다.

이상 이런 방식으로 작업을 하는게 풀텍 이큐의 특성을 살리는 접근 방법이다. 위 경우엔 킥소스라 자칫 잘못하면 쓸모없는 저역의 에너지를 끌어올리는 결과가 생길 수도 있으므로 2번 과정에서 피크디텍팅을 해서 다이나믹을 잡았다. 하지만 스네어나 중역대의 소스들을 프로세싱할 경우는 피크 디텍팅보다는 RMS 레벨을 디텍팅 하는게 좀 더 음악적인 결과를 내기가 쉬우니 참고하면 좋겠다. 스네어의 경우 RMS로 다이나믹을 잘 정리해두면 스네어가 앞으로 확 튀어나오는 In Your Face 효과를 제대로 낼 수 있을 것이다. (물론 스네어나 여타 중역대 소스를 컨트롤 할 경우엔 소프트튜브의 ME-1b나  웨이브즈의 MEQ-5같은 플러긴을 사용해서 작업해도 좋을 것이다.)


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캐슬롱
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