DAW의 사용에 있어서 레이턴시는 항상 화두거리다. 문자 그대로 지연 ,즉 딜레이를 말하는 것이지만 딜레이 컴펜세이션,모니터링 레이턴시,타이밍 딜레이 등등 여러 상황에서 발생하는 다양한 지연 상황들이 있고 그것들을 하나하나 다 이해하는 것들 역시 여러 상황에서 좀 더 나은 작업에 큰 도움이 된다. 여기서는 일반적으로 레이턴시라고 말하면 대부분 사람들이 생각하는 바로 그 DAW 레이턴시에 관하여 알아보려고 한다.

일반적으로 소리가 발생한 시점에서 3~10ms의 딜레이는 대부분 사람은 레이턴시를 느끼지 못한다. 또한 20~30ms를 초과하는 레이턴시는  원소스와 각각 명확히 분리되어 들리기 시작한다. 문제는 12~15ms 전후의 딜레이인데 이 지점이 흔히 레코딩 시의 모니터링 레이턴시라 불리는 요소들이 많이 있는 구간이고 항상 문제거리가 되는 지점이다.

라운드트립(Roundtrip) 레이턴시는 말 그대로 전체를 한바퀴 다 돈 레이턴시를 말하는데, 즉 싱어나 연주자가 소리를 냈을 때 자신의 헤드폰으로 그 소리를 모니터하며 느끼는 전체 경로의 레이턴시를 지칭한다. 이 라운드 트립 레이턴시가 길어지면 레이턴시라기보다 분리된 딜레이 소스로 명확히 들릴거고 이 경우엔 연주자나 싱어의 퍼포먼스에도 영향을 주게되어 좋은 트랙을 녹음 받는게 거의 어렵다고 생각해도 된다. 위 그림처럼 이 라운드트립 레이턴시를 좀 더 세분화해서 보컬이 일반적인  USB 인터페이스로 녹음받을 때로 상정해 위의 그림처럼 단계별로 살펴보면

1.노래가 마이크를 통해 AD컨버팅되는 시간 : 0.5ms

2.일반적 USB 입력 버스 레이턴시 : 6.0ms

3.ASIO 인풋 레이턴시 : 자신의 설정에 따라

4.ASIO 아웃풋 레이턴시 : 자신의 설정에 따라

5.일반적 USB 출력 버스레이턴시 : 6.0ms

6.헤드폰 아웃으로 DA컨버팅 레이턴시 : 0.5ms

이렇게 하여 오디오 인터페이스의 버퍼사이즈를 얼마로 세팅해두든 관계없이 일반적인 DAW 모니터링의 경우 기본적으로 걸리는 레이턴시가 1,2,5,6번 과정에서 총합이 13ms가 된다. 그런데 연주자나 보컬의 퍼포먼스에 미묘하게 영향을 주기 시작하는 레이턴시의 지점은 앞서 말했듯이 12~15가 일반적인데 이미 이 기본 레이턴시 합만으로도 벌써 아슬아슬한 단계에 이르게 된다. 문제는 아직까지 ASIO 인풋,아웃풋 레이턴시는 더하지도 않은 상황이라는 거다. 만약 자신의 DAW에서 어떤 버퍼사이즈를 설정해뒀을 때 인,아웃 레이턴시 합이 10ms 정도라면 이미 총합이 23ms ,즉 개인차는 조금씩 있지만 레이턴시를 구분된 딜레이로 느끼는 영역에 들어서기 시작한 셈이 되는거다. 어떻게든 녹음상황에서 이런 불상사를 막아야 하는건 너무나도 당연한 이야기다.

---2편에서 계속---

DAW 모니터링 레이턴시에 관하여(DAW Latency) - 2편




WRITTEN BY
캐슬롱
DAW,Guitar,Midi,Mixing,Review 등등

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