DAW 모니터링 레이턴시에 관하여(DAW Latency) - 1편

---1편에 이어서 계속---

앞선 포스팅에서 레코딩시의 모니터링에 관련된 최소 기본 레이턴시에 관해 알아봤다면 이번엔 기본 레이턴시가 아닌 유저가 조절이 가능한 레이턴시들 ,즉 DAW 내부 레이턴시에 관해 알아본다.

흔히들 DAW에서의 레이턴시를 조절할 때 버퍼사이즈라는 것을 조절하곤 한다.128sample,256sample 등등 작은 숫자일 수록 레이턴시가 더 짧아지는 것은 다 알고 있겠지만 여기서 말하는 sample의 의미를 모르는 분들이 많아 간단히 설명해본다면 버퍼사이즈시의 세팅의 샘플이란 말 그대로 해당 프로젝트의 샘플레이트를 의미한다.가령 흔히 많이 쓰는 프로젝트 세팅인 24/48의 의미는 24비트뎁스에 48KHz의 샘플레이트를 의미하며 48KHz, 다시말해 48000Hz는 1초를 4만8천개로 분할한 최소 단위로 프로젝트가 만들어져 있음을 의미한다.여기서 가령 버퍼사이즈 512sample로 세팅을 했다면 그 최소단위의 샘플 512개만큼의 레이턴시가 생기도록 기본 틀이 형성 되며 그에 따라 발생한 512sample 길이의 레이턴시만큼 컴퓨터가 여유를 가지고 작업을 할 수 있게 되는 셈이다.그러니 버퍼사이즈의 샘플 수가 늘어날 수록 레이턴시는 늘어나지만 안정성은 올라가게 되는 것이다. 반대로 레이턴시를 줄이면 안정성은 떨어지게 되는 셈.


또한 샘플사이즈외에도 드라이버를 얼마나 안정적으로 구동하는가의 사용인터페이스의 기술력에 따라 레이턴시들은 차이가 나며 그 이상으로 중요한 것은 비슷한 버퍼사이즈,비슷한 레이턴시에서 얼마나 프로젝트를 더 안정적으로 구동할 수 있는 가가 무척 중요한데 일반적으로 PCI계열의 인터페이스가 더 유리한 구조이지만 요즘 들어선 거의 사용하지 않는 인터페이스 부류이고 사실상 USB,1394,썬더볼트 등의 포맷이 일반적인 인터페이스라고 봐도 무방하다.PCI보다 불리한 구조이지만 그럼에도 불구하고 탁월한 안정성,레이턴시 등을 제공하는 업체는 당연히 더 나은 기술력을 확보하고 있는 셈이고 RME같은 회사가 세계적으로 많은 이들에게 최고의 인터페이스 중 하나로 인정받는 이유이기도 하다.

레이턴시를 줄여야 연주자나 싱어나 더 훌륭한 퍼포먼스를 보이게 되는 건 너무도 당연한 일이다.따라서 어떻게든 레이턴시를 최소화 하는 건 레코딩 결과물에 직,간접적으로 큰 영향을 주게 된다.물론 그 외에도 큐 시그널 퀄리티 등등 모니터링에 중요한 여러 요소가 있지만 일단 여기선 레이턴시에 집중해서 이야기 해본다.

앞서 말했듯이 버퍼사이즈는 샘플 단위이다.그 샘플의 갯수만큼 기본 레이턴시를 늘려 안정성을 확보하는 구조인데 여기서 첫번째로 생각할 부분은 샘플레이트 포맷이다. 샘플레이트가 48KHz일때 다른 요소는 그대로 두고 프로젝트 샘플레이트를 96KHz로 올린다면 1초당 들어가는 샘플의 갯수는 정확히 두배로 늘게되니 결국 샘플 하나의 길이는 샘플레이트를 두배로 올일 때 정확히 2분의 1로 줄어들게 된다. 이 때에 같은 버퍼사이즈 ,가령 512 sample이라면 48과 96의 버퍼사이즈는 같지만 샘플당 길이는 96의 경우에 48에 비해 2분의 1이기에 같은 버퍼사이즈라도 레이턴시도 2분의 1로 줄어든다.

이렇게 DAW 내부 레이턴시를 줄일 방법이 있지만 96KHz 샘플레이트를 원하지 않는 경우도 있을 것이다. 프로젝트이 사이즈 자체에 민감한 사람도 간혹 있을 수 있다. 또한 안정적으로 구동할 사이즈의 레이턴시를 설정했다고 하여도 연주자나 싱어가 민감한 편이라면 레이턴시를 이미 느끼고 있을 거고 결과물에 안좋은 영향을 받고 있을 수도 있다. 그러면 DAW내부 레이턴시를 줄여도 해답이 아닌 셈이니 다른 방법을 찾아야 한다.


결국 위 사진과 같이 마이크나 악기등의 인풋 소스를 인터페이스로 AD컨버팅 된 상태에서 DAW를 거치지 않고 DA 컨버팅을 거쳐 헤드폰이나 스피커등으로 바로 모니터링 하는 방법이 있다. 컨버팅 레이턴시는 앞의 글에서 말했듯이 AD,DA 각각 0.5ms 수준이라 둘을 합쳐도 1ms 정도의 아주 짧은 레이턴시이기에 이런 방법으로 모니터링을 하는 것을 니어 제로 레이턴시라고도 부른다. 거의 실시간 모니터링에 가깝다는 의미이다. 그런데 이 경우 인풋소스를 모니터링할 때 레벨이 충분하지 못하거나 너무 드라이하거나 등등 여러가지 이유로 모니터링 품질이 낮아서 레이턴시 문제는 해결이 됐지만 또 다른 퍼포먼스 저하를 일으킬 수 있다. 이런 모니터링 품질 저하를 애초에 막을 수 있는 방법은 역시 가장 흔한게 프로툴스의 HD 시스템인데 DSP를 사용하여 다시 한번 니어제로 레이턴시에 가깝게 다이나믹이나 공간계의 이펙터를 사용할 수 가 있어서 모니터링 품질을 확보할 수 있게 된다. 대체용으로 TC일렉트로닉의 파워코어나 포커스라이트의 리퀴드 시스템 등등이 있었지만 지금은 다 단종이 됐고 UAD정도가 살아남은 상황이다. 하지만 UAD의 상술 역시 만만치 않기에 그냥 프로툴스를 최소사양으로 돌려서 녹음용으로 쓰는 사람도 제법 많고 RME나 Yamaha,프리조너스 등등 몇몇 회사들은 높은 CPU파워는 아니지만 인터페이스 자체적으로 DSP를 사용해 모니터링용 정도 까진 무난하게 쓸 수 있는 자체 이펙터들을 제공하는 경우가 있어서 별 돈 안들이고 유용하게 쓸 수 있는 좋은 대안이 된다. 아마 가장 현실적이고 손쉬운 방법이 아닐까 싶다. RME 상위 모델들은 기본적으로 다이나믹,공간계,이큐까지 다 제공하므로 모니터링용으로야 충분히 쓸만하다 생각한다.

사실 전통적인 트루 제로 레이턴시 모니터링을 제대로 구현하려면 역시 하드웨어를 적재적소에 활용을 하는게 유일한 방법이다. 물론 그 하드웨어적인 리얼 제로 레이턴시를 구사하도록 인터페이스 제조사들이 움직이고 있지만 아직까지 100퍼센터 만족하기는 어렵다. 위 사진처럼 구식의 또는 비싼(?) 방법이지만 아날로그 믹서를 사용한 예전의 레코딩 방식은 트루 제로 레이턴시 모니터링이 실제로 손쉽게 구현이 됐었다. 물론 헤드폰 앰프 품질이나 공간계 이펙터나 등등 여러가지 요소를 고려하면 하드웨어가 계속 추가되거나 또는 제품 선택의 제약이 있거나 등등 많은 변수들이 있을 수 있지만 어쨋든 레이턴시의 축소만 생각하면 가장 확실한 방법이기도 하다. 요즘의 인터페이스들은 입력단에서 AD를 거치지 않고 바로 출력으로 보내주는 기능들이 있는 경우도 있지만 이럴 경우 앞서 말했듯이 품질을 보장받기 힘들기에 AD,DA 컨버팅 레이턴시 와 DSP프로세싱 레이턴시 정도는 감안하고 라도 니어 제로 레이턴시 방식을 쓰는게 더 편리하고 유용한 방법일 수 밖에 없는 시기다. 물론 경제적으로 무척 여유롭거나 반드시 그래야 할 어떤 이유가 있다면 하나하나 기기들을 선정해서  하드웨어 모니터링 ,즉 트루 제로 레이턴시를 구현해낼 수도 있긴 하다. 하지만 대부분의 경우엔 니어 제로 레이턴시 셋업에 자체적인 DSP 품질이 어느 정도만 보장된다면 대부분의 레코딩 상황에선 모니터링 품질을 확보하는데 큰 문제가 없을 것이다.

여기까지 레이턴시에 관해 다양하게 접근 해봤는데 내가 가장 강조해서 말하고 싶은건 모니터링 품질이야 말로 결과물 퀄리티와 직결된 다는 점이다. 많은 A급 세션맨들과 같이 작업을 해봐도 실제 녹음 전에 모니터링 밸런스에 까다롭게 구는 사람일 수록 항상 퀄리티가 더 좋았다는 말을 하고 싶다. 작업자들이 흔히 빠지는 컨버터 품질,스피커 품질 등에 딴지를 걸고 싶은 정도는 아니더라도 그것보다 훨씬 중요한건 연주자,싱어의 모니터 품질이라는 걸 다시 한번 강조하고 글을 마친다.


WRITTEN BY
캐슬롱
DAW,Guitar,Midi,Mixing,Review 등등

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